Кровь, Пот и Пиксели

Книга огонь!#inourwaterbooks Очень интересно было прочитать про другую сторону it индустрии.

Итак, я прям совсем совсем не игрок в 🎮💻 строительство домов в sims не в счет))(в. отличие от братика, собственно по его наводке 😉) Но после прочтения этой книгипрониклась нереальным уважением к компьютерным играм.

В книге собраны истории про все этапы создания абсолютно разных игр - абсолютно разными командами - от одного человека до сотен. Но лейтмотив единый, это поражает.
Мысли, которые я бы хотела унести с собой:
1. Кажется что мечта каждого из нас работать по любви, иногда это выстреливает, но зачастую дополнительные ограничения ( в виде например издательства, которое диктует свои правила) создают именно ту среду - которая позволяет структурировать свои идеи и создать более качественный продукт.
2. Создание продуктов даже с первоначальным четким виженом - лишь очень привлекательная иллюзия определенности. Только итеративность и десятки попыток приносят крутой результат.
3.Ошибаться - это нормально, переделать сценарий после 2х лет разработки можно, перерисовать 10 раз графику - а потом стать миллионером - тоже, провалиться с релизом игры - которую ждали 10 лет и потом за 1,5 года выпустить исправляющий релиз - возможно. Вера, труд и принятие проблемы.
4.Разрабатывать игры офигенно сложно и вот из чего это состоит :
- сценарий (ключевая парадигма, герои, квесты)
- графика локаций, движений и эффектов
- механика управления героями
- озвучка
- маркетинг
- демо-версия и прототип (иногда она сильно отличается от самой игры)
- платформа выхода(консоль, приставка итд)
- деньги ( а точнее способ их получения)
- мощность инфраструктуры
- кранч ( это словечко супер - оно описывает этап перед выпуском игры, когда все не спят 40 часов , а живут исправляя баги)
- инструменты и фреймворки для разработки и прототипирования ( в помощь различным ролям - дизайнерам, сценаристам и прочим)
- безумные ребята в команде
- секретный элемент - комбинация всех факторов выше и это нельзя понять пока не начнешь играть в игру - и в этом наверное главная сложность.

Ой, как хотелось бы посмотреть на проджект план компьютерных игр и пообщаться с манагерами из этой сферы.